Biztos sok emberben felötlött már a gondolat, amikor leült a családtagjaival, barátaival társasjátékozni, esetleg belekezdett valamilyen számítógépes vagy konzolos játékba, hogy vajon miként és mennyi idő alatt készültek el ezek, kik voltak az ötletgazdák. Vagy épp az, hogy ilyet akár ők is tudnának csinálni.
A Hungary Innovation Week keretében megvalósuló NIÜ Talx beszélgetéssorozat célja a hazai innovációs ökoszisztéma szereplőit egy asztalhoz ültetni és megvitatni velük az aktuális trendeket. Rubik Ernő éppen 50 évvel ezelőtt találta fel máig ható, zseniális játékát, a Rubik-kockát. Az eltelt 5 évtized alatt a játékipar folyamatos fejlődésen, átalakuláson ment keresztül, sőt, mostanra azt mondhatjuk, hogy virágkorukat érik a társasjátékok, hódít az e-sport, illetve az okostelefonokra is számtalan játék készül. Mindez pedig hatalmas üzlet, amelyből szerencsére több magyar vállalkozás is kiveszi a részét.
A szeptember 25-i alkalom során két kerekasztal-beszélgetésen vehetnek részt az érdeklődők és kiderül, hogy jutottunk el például a Gazdálkodj okosan!-tól a Pandemic Legacy-ig vagy a Homályrévig; a Super Mariótól a Fortnite-ig vagy épp a kvarcjátékoktól a Snake-en át a Pokémon Góig.
Az első beszélgetés fókuszában a társasjátékok állnak és a hazai színtér olyan neves szereplői osztják meg gondolataikat, mint Aczél Zoltán, a Gémklub ügyvezető igazgatója; Gyaraki Dávid, a REGIO JÁTÉK ügyvezető helyettese; valamint két társasjáték-tervező: Győri Zoltán, a Mit játsszunk? blog vloggere és Hajnóczy Soma bűvész.
A második kerekasztal a digitális világba kalauzol minket. Itt két, nemzetközi szinten is elismert magyar cég képviselője (NeocoreGames – Pozsonyi Zoltán cégvezető; DIGIC Pictures – Várady-Páll Zsófia vállalatközi projektfelelős) valamint két gémer-tartalomgyártó (felkérés alatt) diskurál majd a számítógépes és konzolos játékokról.
A beszélgetések során szó lesz arról, melyek mi tartja most izgalomban a világot társasjátékok és videójátékok terén, illetve Magyarországnak hol van a helye ebben a közegben (tervezők, forgalmazók, kiadók és felhasználók tekintetében is). Emellett megtudhatjuk azt is, hogy a játékok esetében mi számít innovatívnak, látszik-e esetleg, mit hoz a jövő, milyen irányba fejlődhet az iparág az elkövetkező években.
A személyes történetek mellett az üzleti, fejlesztési oldalra is kitérünk majd, vagyis, hogy milyen újítások váltak sikeressé, a közösségi finanszírozás üzleti modellként mennyit segített ennek a játékoknak. De az sem maradhat ki, hogy a vloggerkedés, a streamelés önmagában üzletággá vált.