A fantázia világa minden életpillanatunkban körül vesz minket. Gondoljunk csak a gyerekeket megszólító mesekönyvektől, játékoktól, a felnőtteknek szóló filmeken, irodalmon át, a milliós üzletet jelentő reklámfilmekig, marketingkampányokig. Az internetes és nyomtatott médiumokról már nem is beszélve. Mégis, ha azt a szót halljuk, hogy fantasy, az első gondolatunk egyike általában a filmekre esik. A mozivásznak segítségével, lenyűgöző új világ tárult az emberek szeme elé. Gondoljunk csak az elmúlt évek sikertörténeteire, a Gyűrűk ura trilógiára, Harry Potter kalandjaira, a Csillagok háborújára, az animáció technikájával megalkotott Final fantasy-ra, vagy a science fiction vonalat erősítő Mátrix sorozatra. Ezek mind-mind óriási bevételi rekordokat produkáltak, még a premier első hétvégéjén. Az imént felsorolt filmek elméleti alapját, vagy ha úgy tetszik filozófiáját jelentette a sci-fi és a fantasy irodalom, mely az Egyesült Államokban már a hetvenes évektől, míg Magyarországon a nyolcvanas évektől volt jelen. Köztudott, hogy az első két ízben említett alkotások megszületését, az azonos nevet viselő regények alapozták meg.
A szerepjáték kialakulásának előfeltételei hazánkban
Hazánkba ez a műfaj nem közvetlen úton jutott el, hanem megelőzte egy közvetítő változata, a lapozgatós könyvek. A Kaland Játék Kockázat néven ismert sorozat részei, a nyolcvanas évek végétől jelentek meg itthon. Ahogy azt a könyvek hátulján is olvashatjuk: a kalandhoz nem kell más, mint egy ceruza, egy radír, két dobókocka, no meg némi szerencse. A megoldás pedig az olvasó kezében van, mivel ő döntheti el, hogy mikor melyik cselekvési lehetőséget választja, milyen csellel akar kikerülni a csapdából és melyik teremtménnyel szeretne megküzdeni. Minden esetben egy ember játszik a történet folyamán. Ezek a kötetek sokkal inkább voltak játékok, mint regények. Tekintve, hogy a könyvet nem az elejétől a végéig kellet olvasni, hanem oda-vissza lapozgatva attól függően, hogy az adott cselekmény milyen előre meghatározott választási lehetőségeket kínált fel. Habár ezek a kiadványok nem jelentik a szigorú értelemben vett szerepjátékot, mégis fontos szerepük volt abból a szempontból, hogy a magyar közönséggel is megismertették a passzív olvasás és játék élményét. A lapozgatós könyvek világképe is sokban emlékeztet a klasszikus szerepjátékokéra, mivel leginkább fantasy és sci-fi környezetben játszódtak a történetek. A cselekményeket megalkotó szerzők között a két legismertebb név Ian Livingstone és Steve Jackson volt. Előbbihez a Bajnokok próbáját, az Országút harcosát vagy a Halállabirintust társítjuk, míg utóbbihoz a Vértengerek vagy a Skorpiók mocsara fűződik. A Kaland Játék Kockázat sorozat és a hasonló lapozgatós társainak, az igazi szerepjátékok vetettek véget.
A külföldi minták nehézkes terjedése
A nyolcvanas évek legvégén, illetve a kilencvenes évek elején a komolyabb külföldi szerepjátékokhoz nem volt könnyű hozzájutni Magyarországon. A problémát nem csak a játékok beszerezhetősége jelentette, hanem az éledő játékos társadalom visszafogott anyagi helyzete is. Szintén komoly problémát jelentett, hogy hivatalos magyar fordítás nem létezett a híres külföldi mintákhoz. Mégis ezen körülmények hatására, létrejött a máig legfelkapottabb széria, az Advanced Dungeons and Dragons kalóz fordítása, a kézről kézre járó fénymásolat, ami Rubin Kódex néven futott. Ennek a házi készítésű fordításnak a jellemzője volt, hogy hemzsegett a hibáktól, de mégis komoly forrásnak számított a műfaj kedvelőinek körében.
Az első magyar fejlesztésű szerepjáték 1991-ben jelent meg Harc és Varázslat címen. Ennek a kiadásnak a szabályrendszere meglehetősen gyenge lábakon állt, azonban felépítésében tartalmazott néhány előre mutató megoldást is, mint például a példakaland megléte. Ennek lényege, hogy egy példa történeten keresztül mutatja be a játék világát és menetét. A Valhalla Páholy 1993-ban adta ki a máig legsikeresebb magyar szerepjátékot, a M.A.G.U.S-t, ami egyértelműen hozzájárult a hazai szerepjátszás népszerűsítéséhez és formálásához. Gyakorlatilag innentől kezdve beszélhetünk tényként a magyarországi szerepjátékról.
Játék határok nélkül?
Valahol, túl az időn és a képzeleten, létezik egy világ, melyet istenek alkottak, de emberek uralnak. Egy határtalan világ, melyben ott élnek a magasság és a mélység különös lényei. Egy univerzum, melynek háborúját mágiával és acéllal vívják, melynek sorsát varázslók és fegyverforgatók együtt formálják. Beléphetsz egy új, csodákkal teli dimenzióba, a fantázia birodalmába. Kalandozásaid során számos lélegzetelállító, olykor visszataszító helyre jutsz majd el, ahol neked kell eldönteni, hogy kinek szavazol bizalmat, milyen lénnyel küzdesz meg, vagy épp melyik isten szolgálatába szegődsz. Bárhogy is alakuljon sorsod, a hozzád szegődött útitársaid jó esetben a segítségedre lesznek. De egy valamire jól figyelj! Nem mindig barát az, aki leghamarabb nyújtja feléd segítő kezét, mert a következő pillanatban már könnyen a halál torkában találhatod magad, vagy olyan kelepcében melyből kijutni csak mágia útján tudsz. Így ha nem rendelkezel a meneküléshez szükséges képességekkel, vagy a kocka ellened dönt, nyúlfarknyi, mihaszna kis életed, már meg is pecsételődött. De kétségbeesni azért nem kell, mert mindannyian e világ őrzőjére, a Mesélőre vagyunk bízva, így Ő még fordíthat a szorult és nyomorúságos helyzeteden. Kalandorként tehát olyan helyzetekbe kerülhetsz, és olyan lényekkel, emberekkel találkozhatsz, amiről még csak legvadabb álmaidban sem fantáziáltál. A végzetedhez vezető úton számos szövetséget és üzletet köthetsz, hogy olyan hasznos információkra tehess szert, melyek utad során csak a hasznodra válhatnak. Kínálkozó lehetőségeidet, megfontoltan és gyorsan használd ki, fejleszd harci tudásodat, helyismeretedet, a szemedet pedig mindig tartsd nyitva, és soha ne térj nyugovóra úgy, hogy nincs kézközelben az általad legjobban kezelt fegyvered. Mindent egybevéve: bakancsra, fegyverre, dobókockára, és kalandra fel, mert vár rád egy új világ, mely mindig is ott volt a képzeleteidben.
A klasszikus asztali szerepjátszás ismérve, hogy minél többen játsszák, annál érdekesebb lesz a cselekmény. A történetet egy olyan játékos meséli el, akit Kalandmesternek hívnak. Ő azért van, hogy felvázolja azt a világot, amelyben a leendő kalandorok élni fognak, és hogy segítse valamint akadályozza is őket útjuk során. Továbbá feladatai közé tartozik, hogy ismertesse a játékszabályokat és ezek alapján egy előtörténettel bemesélje a játékosokat a képzeletbeli világukba. Fontos még, hogy amit a mesélő mond, azt nem lehet megkérdőjelezni. A játékosok a kaland elején olyan karaktert választanak maguknak, amelyekkel azonosulni tudnak, és ki is tudják játszani a típusnak megfelelő, de személyre szabott egyéniséget. Elsősorban azt kell kitalálni, hogy milyen fajhoz szeretnének tartozni. A skála elég széles, hiszen a barbártól elkezdve, a harcoson, a kardművészen át, a paplovagon és a boszorkányon keresztül, belebújhatunk akár elf, fél elf, vagy egy ember bőrébe is. Ha ez megvan, akkor ki kell találnunk, hogy milyen rendbe akarunk tartozni. Ez határozza meg a karakterünk személyiségét, mert ha például élet-rendűek vagyunk, akkor nem ölhetünk úgy, mint ahogy egy káosz rendű tenné. Az előbbi rend tiszteli az életet és csak akkor öl, ha muszáj, míg utóbbi kedvtelésből is elszórakoztatja magát a gyilkolással. Mindezeket pedig fel kell jegyezni a karakterlapunkra (egy olyan lap, amelyre minden értéket, felszerelést, információt fel kell írni), mert később még jól jöhetnek. Miután ezek megvannak, a következő lépésben kidobjuk a különböző oldalú dobókockákkal a szükséges értékeket, úgymint, erő, ügyesség, gyorsaság, stb. A játék pedig már kezdődhet is. A szerepjátszás jellemzője még, hogy egyes szám első személyű megfogalmazásban beszélnek a játékosok, valamint, hogy rajzokat, térképeket is lehet használni a cselekmény szemléltetéséhez.
A hagyományos asztali játék mellett, erős vonalat képviselnek a kártyás és a számítógép alapú szerepjátékok is. A gyűjtögetős kártyajátékok közül, a legelső magyar fejlesztésű a Hatalom Kártyái voltak. Ezek sokkal inkább a műfaj egyéb irányzataihoz köthetőek, mintsem a valódi szerepjátszáshoz. A számítógépes játékokra jellemző, hogy világképük hasonló, szabályrendszerük pedig gyakran utánozza az eredeti változatot.
Vélemények és ellenvélemények
Mivel ez a műfaj, jellegéből adódóan erősen épít a fantáziára, ezért a szélsőségesebb, deviáns hajlamú játékosok is kiélhetik a nem elfogadott normákat (pl. gyilkosság, kínzás), aminek feszültségcsökkentő hatása van. A különböző képzeletbeli szituációk megoldása később az életben is jól alkalmazható, mivel elősegítheti a problémamegoldást, kezdeményezőkészséget teremt és fejleszti a kommunikációs kvalitásokat is.
A játékot bírálók feltételezik, hogy hosszú távon negatív értelemben vett jellemformáló hatásai lehetnek. Különös tekintettel a kamaszokra, és az olyan fiatalokra, akik egyéb okokból hajlamosak elmenekülni a valóság elől. Habár mindkét fél részéről számos érv sorakozik, elmondható, hogy a témában hiteles pszichológiai tanulmány még nem készült. Továbbá az is biztos, hogy a közhiedelemmel ellentétben az átlagos mentalitású játékosnál nincsenek szélsőséges hatásai. Ebből következik, hogy a kirívó esetek, mindig kirívó személyiséget feltételeznek.
Gyakran érte ezt a műfajt és játékos társadalmat az okkultizmus vádja, ám ennek semmi alapja, hiszen ezek a feltételezések, a legtöbb esetben félreismerésből táplálkoznak. Egy azonban biztos, hogy aki még nem próbálta, az ragadjon dobókockát, ceruzát, papír lapot és ami a legfontosabb a saját fantáziáját, hogy kipróbálhassa magát egy merőben új világban, ahol bárkinek a bőrébe belebújhat és ezzel kikapcsolódhat. Egy sajátos kultúra, a kaland és az új élmények lehetőségének tárháza tehát mindenki előtt nyitva áll.